EA не хочет быть худшей компанией Америки третий год подряд
Рейтинг EA не хочет быть худшей компанией Америки третий год подряд:
Проголосовало: 0 |
"На рынке существует множество крупных компаний, которые зарабатывают большие деньги и любимы своими потребителями. Это связано с тем, что потребители чувствуют, что получают ценный продукт за свои деньги и время."
"Каждый раз когда ты создаешь что-то и просишь у потребителя за продукт инвестиции в виде денег и(ли) времени, потребитель не должен думать о том, что мы тратим его время, что он получает лучшее за свои вложения. Теперь это будет нашей философией."
Уилсон говорит, что теперь EA будет выпускать игры лучшего качества, за меньшее время... что звучит уже очень опасно, но такова идея спасения EA от очередного публичного унижения.
"Нам необходим механизм и процесс благодаря которым мы сможем делать лучшие игры за меньшее время..."
И одним из шагов к этому станет более агрессивный отказ от проектов, которые ни к чему не ведут. Пример тому – Command & Conquer. Также компания пересмотрит свои взгляды на DLC, в частности, активней внедряя Премиум версии игр, которые будут получать массу контента после релиза самой игры.
Други новости:
Новости
12.11.2013
563
Ubisoft сообщили, что Rayman Legends выйдет на Xbox One и PS4. Релиз запланирован на февраль следующего года для обеих платформ.
Новости
21.02.2014
381
Появилась информация, что в саундтреке Serious Sam 4 будут использованы композиции хорватской хеви-метал банды Undercode, которая приняла участие в записи саундтрека Serious Sam: The Second Encounter и Serious Sam 3: BFE.
13.10.2013
503
Компания Activision анонсировала экшен-приключение от третьего лица The Amazing Spider-Man 2. Опубликован небольшой тизер-трейлер. В этой части продолжат историю предыдущей игры. Представят альтернативные версии событий из грядущего фильма.
Новости
26.11.2013
714
В феврале этого года на презентации PlayStation 4 Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream, сделал довольно спорное заявление. После показа новой техно-демки, демонстрирующей последние достижения студии в графике, он провел прямую связь между эмоциями игрока и количеством полигонов, задействованных на создание персонажей.
Похожие новости:
Теги:
Теги:
|
|











