murka2012m@yandex.kz

EDGE: Способствуют ли новые технологии эмоциональному погружению в игру?


Рейтинг EDGE: Способствуют ли новые технологии эмоциональному погружению в игру?:
0 из 10
Проголосовало: 0
В феврале этого года на презентации PlayStation 4 Дэвид Кейдж, глава Quantic Dream, сделал довольно спорное заявление. После показа новой техно-демки, демонстрирующей последние достижения студии в графике, он провел прямую связь между эмоциями игрока и количеством полигонов, задействованных на создание персонажей. Мэдисон Пейдж из Heavy Rain была создана из 15000 полигонов, в то время как Джоди Холмс из Beyond - уже из 30 000 полигонов. "В нашей среде технологии очень важны, они помогают игроку почувствовать себя эмоционально более погруженным в игру" - сообщил зрителям Дэвид.

Это заявление многое говорит о том, как Quantic Dream делают свои игры и почему Кейджа так часто критикуют за непонимание того, что на самом деле раздражает многих геймеров. В следующие после презентации дни Дэвид был предметом предсказуемого перенасыщения недовольных комментариев игроков, которые утверждали, что не вычислительная мощность важна для получения эмоций, а механика игры, ее геймплейная составляющая. Тем не менее, не надо далеко ходить, чтобы найти множество игр, "летящих в лицо" претензиям тех геймеров и стоящих в противовес заявлению Дэвида Кейджа.

Взять, к примеру, Gone Home. Дебютная игра The Fullbright Company начинается с того, что девушка возвращается домой из тура по Европе и обнаруживает, что все члены ее семьи куда-то пропали. Она проводит около двух часов, склеивая историю воедино путем исследования пустых комнат и разглядывания различных вещей, беспорядочно раскиданных по дому ее родными. Это мир, который почти полностью лишен не только геймплея, но и анимации. Вы можете ходить и смотреть, поднимать разные предметы и вращать их. Двери скрипят при открытии, свет мерцает при включении и это в общем-то все. Тем не менее, в этой игре эмоциональное погружение намного сильнее, чем не только в Beyond, но и в большинстве игр, вышедших в этом году. Это достигается благодаря простому, но качественному сюжету, который приятно подается небольшими порциями на протяжении пары часов игры.

В то время как Gone Home ведет свое повествование через аудиозаписи и разбросанные по дому записи на смятых листах бумаги, Journey вообще не имеет сюжета как такового. Игроки не знают, где они, почему они именно там, и живы ли они вообще. Лицо главного героя плоское: текстура, не выражающая никаких эмоций. Геймплей игры по сути заключается лишь в том, чтобы двигаться вперед под чудесное музыкальное сопровождение. Временами игра выглядит превосходно в визуальном плане, сомнений нет, но немногие геймеры скажут вам, что Journey самая эмоциональная игра 2012 года из-за ее графики. Эмоции приходят благодаря атмосфере игры, наполненной волшебной загадочностью, благодаря удовольствию, получаемого от простой прогулки по этому миру.

Затем существует всем известный The Walking Dead, который, возможно, имеет самое близкое родство с проектами Quantic Dream. Игра от Telltale также опирается на смесь исследования статичных декораций и игровых сцен на языке QTE и выбора диалога. Можно провести и другие параллели между TWD и Beyond: неслучайно самые эмоциональные моменты с участием Джоди Холмс наступают в эпизодах, где она в роли испуганной маленькой девочки. Подобная тема сделала Клементину таким сильным и запоминающимся персонажем. Хотя, несмотря на внешнее сходство, эпизодическое приключение от Telltale больше напоминает Heavy Rain. В особенности тем, что в обеих играх выбор влечет за собой определенные последствия и неудачи тем или иным способом наказываются. Также Heavy Rain очень хорошо передавала чувство напряжения, которое возрастало в разы в тех моментах, где героя от гибели отделяла пара-тройка неправильных нажатий кнопок.

Такие игры как Gone Home, Journey и The Walking Dead демонстрируют, что существует много способов эмоционального погружения в игру, при этом делая вызов не пальцам, а разуму, психологическому восприятию. Ни одна из этих игр не загружает процессор на максимум, ни одна из них не станет лучше с увеличением количества полигонов, ни одной не потребовался бюджет в десятки миллионов долларов.

Если посмотреть с другой стороны, то эти игры никак не опровергают заявление Дэвида Кейджа. Несмотря на критику, которую шлют в его адрес, он прав: технологии имеют важное значение в играх. Совершенно приемлимы утверждения, что чем более реалистично смоделирован персонаж, тем больше эмоций может вызвать его представление или чем сложнее и правдоподобнее игровой мир, тем теснее с ним будет связь игрока. Возможно, Journey и не выжимает все соки из PS3, но для этой игры все-равно требуется мощность современной консоли. Отбросьте визуальные навороты, серфинг по песку под лучами ярко-оранжевого солнца и вы получите симулятор лыжного спорта для денди.

Проблема Beyond не в том, что ее создатели не смогли научиться у разработчиков
с похожими идеями и целями. Они подошли ко многим геймплейным проблемам Heavy Rain с умом. Так, в частности, было сдержано обещание о том, что у QTE есть будущее, свободное от всплывающих подсказок. Но они также закрыли глаза и на многое, что в Heavy Rain было сделано правильно. Выбор важен в тех случаях, когда он влечет за собой последствия. Геймплей важен, когда различие между успехом и неудачей имеет значение. И мало толку в фотореалистичном мире и главном герое, когда сюжет не дотягивает до стандартов, установленных ранее. Нет смысла в изучении новых уроков, если вы позволяете себе мгновенно забыть старые.

По сути, амбиции Quantic Dream ни у кого сомнений не вызывают. Проблема в исполнении и неспособности признать не только прошлые ошибки, но и достижения.


Други новости:
26.10.2013
520
API Mantle будет использоваться в 80 % игр следующего поколения
Примерно через 20 дней компания AMD расскажет во всех подробностях о преимуществах низкоуровнего API Mantle. С его помощью, как известно, разработчики игр для РС могут добиться той же оптимизации производительности, что и для консолей. По словам одного из программистов Project CARS, данный API будет использоваться в 70-80 % игр следующего поколения.
Новости
17.11.2013
655
Сигэру Миямото исполняется 61 год
16 ноября 1952 года родился Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) - японский геймдизайнер, создавший такие серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs, Wave Race и Pikmin для игровых консолей Nintendo. Несколько недель назад мы уже поздравляли с днем рождения Гейба Ньюэлла, и как нам кажется, Миямото достоин этого не меньше.
Новости
20.11.2013
488
EA: «Ежегодный выпуск новых Battlefield сильно навредит серии»
Battlefield 4 вышла сравнительно недавно, однако разговор об аннуализации (переводе на ежегодный выпуск) серии стал одной из главных тем на состоявшейся вчера ночью встрече инвесторов. Прояснял ситуацию главный финансовый директор компании Блейк Йоргенсен (Blake Jorgensen).
12.10.2013
488
Новую Thief полюбят даже преданные фанаты оригинала
Когда Eidos Montreal впервые объявила о перезапуске франшизы Thief, многие поклонники оригинальной трилогии восприняли эту новость в штыки, не желая расставаться с полюбившимся образом главного героя. Однако чем ближе выход новой игры, тем больше у нас уверенности, что перезапуск ничем не уступит обновлённой Tomb Raider от Crystal Dynamics. Издателем обеих игр является Square Enix, что весьма обнадёживает.

avatar