CD Projekt RED: создание The Witcher 3
Рейтинг CD Projekt RED: создание The Witcher 3:
Проголосовало: 0 |
Ведьмак 3 — игра с открытым миром, чьи размеры превышают прошлую часть серии в 35 раз. На примере предыдущих двух частей студия уже доказала, что может делать фэнтези высокого класса. Но "Дикая охота" — это заключительная часть истории о Геральте из Ривии. Игра претерпит множество изменений: вы увидите новый подход к геймплею, большее количество побочных квестов и много новых артов. У арт-директора Бартоломея Бартека и его команды уже были кое-какие наработки, когда 2 года назад они начали работать над игрой. Мир, созданный Сапковским, хорошо знаком разработчикам.
Когда Бартек присоединился к команде для разработки Ведьмака 2, то он отметил:
"Мне очень сильно нравятся книги А. Сапковского. Мир, который он описывает, не имеет четких границ между черным и белым — добром и злом. Весь мир — оттенки серого. Мир Ведьмака уникален. Особенно это чувствуется при сравнении с другими фэнтези. И эту уникальность мы стараемся сохранить и передать в игре".
"С одной стороны, мы в очень выгодной ситуации, потому что работаем с уже готовым миром, который нашел свое отражение в книгах. С другой же стороны бывают моменты, когда нам самим нужно что-то придумывать или дорабатывать. Примером могут служить монстры".
Действительно, в книгах автор часто описывает монстров всего лишь парой слов — "жуткий","мерзкий". И вот тут мы начинаем искать вдохновение. Другим примером может служить случай, когда конкретный монстр, взятый из книг Сапковского, отличается в самой игре. В таких случаях мы пытаемся придерживаться основной идеи, которую имел ввиду автор. Это непросто, но мы стараемся делать все правильно".
Художники студии имеют больше свободного пространства, чем сценаристы?
"Сложно сказать. Я думаю, что уровень свободного пространства одинаков и для художников и для сценаристов. Мы работаем над игрой с собственной индивидуальной историей. И при разработке все мы стараемся придерживаться книжного канона. При создании монстров команда придерживается различных преданий о них. Конечно, существуют определенные правила, но, по правде говоря, здесь у нас очень много свободного творческого пространства".
С миром, превосходящим по размерам Skyrim, побочными квестами, прохождение которых займет столько же, сколько и завершение сюжетной линии (около 50 часов), каждый регион этого мира должен отличаться.
"Первым делом мы решили создать окружение регионов, по которым будет путешествовать игрок. Каждый регион имеет свою сущность, свою цветовую гамму и собственный дух", — говорит Бартек.
"Наша главная задача — преподнести игрокам реалистичный и понятный мир", — говорит Павел Мельничук, работающий в компании уже 7 лет.
"Визуально мир будет отличаться, но все места будут логически связаны друг с другом. Например Острова Скеллиге, Новиград и Пустоши имеют собственный климат, особую политическую систему, разных животных и монстров. С одной стороны у нас — большой, наполненный роскошью и богатством город , с другой — разоренные войной земли, где голод и темная магия наложили свой темный отпечаток на все живое".
Создавая арты, команда взяла много из русского реализма XIX-XX в.. Например работы известного русского художника И. Шишкина вдохновили команду на создание некоторой части окружения в игре. Также арт-дизайнеры обращались к искусству польских художников XIX в.
"Работая над третьим ведьмаком, мы особенно сфокусированы на работе с шейдерами (программа построения теней). Возможности нового движка позволят использовать лучшую световою и теневую визуализацию. Сами же текстуры теперь стали чище и четче. Но с другой стороны, теперь мы больше времени тратим на тестирование шейдеров на персонажах, располагая их под разным углом свечения", — добавил Павел Мельничук.
"Также стоить отметить, что многие разработчики просто с ума сходят по мечам и средневековью. Например, Моника Завистовска — специалист в средневековой архитектуре, а Ян Марек — профи по рыцарской части, и с мечом он управляется неплохо. И это также играет немалую роль в создании и разработке игры", — заключил Бартек.
Други новости:
05.11.2013
673
Разработчики Battlefield 4 считают, что между консолями Xbox One и PlayStation 4 намного меньше различий, чем все считают. Как стало известно Gamebomb.ru, команда DICE отметила, что разрабатывать игры на консолях нового поколения стало намного проще.
«Даже на уровне возможностей, думаю, у Xbox One и PlayStation 4 очень много общего. Разрабатывать игры для пяти платформ стало намного проще, что для нас очень хорошо», - говорит креативный директор DICE, Ларс Густавссон (Lars Gustavsson).
Новости
15.11.2013
781
Сооснователь студии Sucker Punch написал на своей страничке в Твиттере, что точная дата релиза приключенческого боевика Infamous: Second Son будет официально обнародована на этой неделе. По словам Брайана Флеминга, появившаяся вчера на сайте итальянского ритейлера информация о запуске 7 февраля не соответствует действительности.
Новости
22.03.2014
943
В очередном обновлении для PlayStation 4, пользователи смогут снижать яркость световой полосы контрооллера DualShock 4, однако отключить ее полностью не получится.
Информацию подтвердил глава Sony Worldwide Studios – Шухэй Йошида, в разговоре с Polygon.
Новости
21.02.2014
698
Автор:Пожалуй, что на данный момент больше всего меня впечатляет её скорость. PS4 наиболее привлекательна для меня в этом плане как игровая консоль. Мы разрабатываем игры и стараемся их сделать настолько весёлыми, насколько это возможно. Также мы прилагаем много усилий, чтобы они выглядели привлекательно. Для того, чтобы достичь этого, необходимо достойное железо, способное продемонстрировать такую скорость.
Похожие новости:
Теги:
Теги:
|
|











