murka2012m@yandex.kz

CD Projekt RED: создание The Witcher 3


Рейтинг CD Projekt RED: создание The Witcher 3:
0 из 10
Проголосовало: 0
Зарубежное игровое издание ImagineFX опубликовала статью, в которой арт-директор CD Projekt RED рассказывает о процессе разработки третьей, заключительной части саги про Геральта. Далее перевод данной статьи, который любезно предоставлен официальным фан-сайтом kaermorhen/ru.

Ведьмак 3 — игра с открытым миром, чьи размеры превышают прошлую часть серии в 35 раз. На примере предыдущих двух частей студия уже доказала, что может делать фэнтези высокого класса. Но "Дикая охота" — это заключительная часть истории о Геральте из Ривии. Игра претерпит множество изменений: вы увидите новый подход к геймплею, большее количество побочных квестов и много новых артов. У арт-директора Бартоломея Бартека и его команды уже были кое-какие наработки, когда 2 года назад они начали работать над игрой. Мир, созданный Сапковским, хорошо знаком разработчикам.

Когда Бартек присоединился к команде для разработки Ведьмака 2, то он отметил:

"Мне очень сильно нравятся книги А. Сапковского. Мир, который он описывает, не имеет четких границ между черным и белым — добром и злом. Весь мир — оттенки серого. Мир Ведьмака уникален. Особенно это чувствуется при сравнении с другими фэнтези. И эту уникальность мы стараемся сохранить и передать в игре".

"С одной стороны, мы в очень выгодной ситуации, потому что работаем с уже готовым миром, который нашел свое отражение в книгах. С другой же стороны бывают моменты, когда нам самим нужно что-то придумывать или дорабатывать. Примером могут служить монстры".

Действительно, в книгах автор часто описывает монстров всего лишь парой слов — "жуткий","мерзкий". И вот тут мы начинаем искать вдохновение. Другим примером может служить случай, когда конкретный монстр, взятый из книг Сапковского, отличается в самой игре. В таких случаях мы пытаемся придерживаться основной идеи, которую имел ввиду автор. Это непросто, но мы стараемся делать все правильно".

Художники студии имеют больше свободного пространства, чем сценаристы?

"Сложно сказать. Я думаю, что уровень свободного пространства одинаков и для художников и для сценаристов. Мы работаем над игрой с собственной индивидуальной историей. И при разработке все мы стараемся придерживаться книжного канона. При создании монстров команда придерживается различных преданий о них. Конечно, существуют определенные правила, но, по правде говоря, здесь у нас очень много свободного творческого пространства".

С миром, превосходящим по размерам Skyrim, побочными квестами, прохождение которых займет столько же, сколько и завершение сюжетной линии (около 50 часов), каждый регион этого мира должен отличаться.

"Первым делом мы решили создать окружение регионов, по которым будет путешествовать игрок. Каждый регион имеет свою сущность, свою цветовую гамму и собственный дух", — говорит Бартек.

"Наша главная задача — преподнести игрокам реалистичный и понятный мир", — говорит Павел Мельничук, работающий в компании уже 7 лет.

"Визуально мир будет отличаться, но все места будут логически связаны друг с другом. Например Острова Скеллиге, Новиград и Пустоши имеют собственный климат, особую политическую систему, разных животных и монстров. С одной стороны у нас — большой, наполненный роскошью и богатством город , с другой — разоренные войной земли, где голод и темная магия наложили свой темный отпечаток на все живое".

Создавая арты, команда взяла много из русского реализма XIX-XX в.. Например работы известного русского художника И. Шишкина вдохновили команду на создание некоторой части окружения в игре. Также арт-дизайнеры обращались к искусству польских художников XIX в.

"Работая над третьим ведьмаком, мы особенно сфокусированы на работе с шейдерами (программа построения теней). Возможности нового движка позволят использовать лучшую световою и теневую визуализацию. Сами же текстуры теперь стали чище и четче. Но с другой стороны, теперь мы больше времени тратим на тестирование шейдеров на персонажах, располагая их под разным углом свечения", — добавил Павел Мельничук.

"Также стоить отметить, что многие разработчики просто с ума сходят по мечам и средневековью. Например, Моника Завистовска — специалист в средневековой архитектуре, а Ян Марек — профи по рыцарской части, и с мечом он управляется неплохо. И это также играет немалую роль в создании и разработке игры", — заключил Бартек.


Други новости:
07.10.2013
385
State of Decay достигла отметки в 1 млн. проданных копий
Студия Undead Labs сообщила, что экшен State of Decay разошелся тиражом в один миллион копий. Во многом этого показателя разработчикам удалось достичь благодаря программе Steam Early Access: пользователи «парового сервиса» поддержали идею портирования игры на персональные компьютеры. К сожалению, огласить точные цифры разработчики пока не могут. Но уже сейчас нам известно, что за первый месяц после релиза в Xbox Live им удалось продать 500 тысяч копий.
25.10.2013
534
Объявлена дата выхода Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode One
Irrational Games, наконец-то, объявили дату выхода Burial At Sea Episode 1, первого сюжетного дополнения к хиту этой студии BioShock Infinite. Релиз состоится 12-го ноября для PC, Xbox360 и PS3.

В этом дополнении нам вновь предстоит посетить подводный город Восторг (Rapture) до его упадка и разрушения. Цена на Burial at Sea Episode 1 составит $14.99.
28.10.2013
397
Оценки Football Manager 2014
Обзоры от игровой прессы футбольного менеджера Football Manager 2014 от разработчика Sports Interactive начали появляться в сети. Чуть ниже вы можете посмотреть насколько хорошим получился новый менеджер.
01.11.2013
539
Вице президент Microsoft рассказал о будущем франшизы Gears of War
Вице-президент Microsoft Games Фил Спенсер (Phil Spenser) был гостем в подкасте портала IGN. Разговор коснулся будущего студии Rare, франшизы Gears of War и отношений Microsoft и Epic.

Студия Rare делает игры для Kinect, например, Kinect Sport Rivals. Спенсер утверждает, что Microsoft ни в коем случае не заставляет работать студию исключительно над проектами для Kinect. Тем не менее, разработчики проявляли желание работать над чем то более крупным, и Спенсер, как он утверждает, во всем поддерживает их идеи.

avatar