murka2012m@yandex.kz

CD Projekt RED: создание The Witcher 3


Рейтинг CD Projekt RED: создание The Witcher 3:
0 из 10
Проголосовало: 0
Зарубежное игровое издание ImagineFX опубликовала статью, в которой арт-директор CD Projekt RED рассказывает о процессе разработки третьей, заключительной части саги про Геральта. Далее перевод данной статьи, который любезно предоставлен официальным фан-сайтом kaermorhen/ru.

Ведьмак 3 — игра с открытым миром, чьи размеры превышают прошлую часть серии в 35 раз. На примере предыдущих двух частей студия уже доказала, что может делать фэнтези высокого класса. Но "Дикая охота" — это заключительная часть истории о Геральте из Ривии. Игра претерпит множество изменений: вы увидите новый подход к геймплею, большее количество побочных квестов и много новых артов. У арт-директора Бартоломея Бартека и его команды уже были кое-какие наработки, когда 2 года назад они начали работать над игрой. Мир, созданный Сапковским, хорошо знаком разработчикам.

Когда Бартек присоединился к команде для разработки Ведьмака 2, то он отметил:

"Мне очень сильно нравятся книги А. Сапковского. Мир, который он описывает, не имеет четких границ между черным и белым — добром и злом. Весь мир — оттенки серого. Мир Ведьмака уникален. Особенно это чувствуется при сравнении с другими фэнтези. И эту уникальность мы стараемся сохранить и передать в игре".

"С одной стороны, мы в очень выгодной ситуации, потому что работаем с уже готовым миром, который нашел свое отражение в книгах. С другой же стороны бывают моменты, когда нам самим нужно что-то придумывать или дорабатывать. Примером могут служить монстры".

Действительно, в книгах автор часто описывает монстров всего лишь парой слов — "жуткий","мерзкий". И вот тут мы начинаем искать вдохновение. Другим примером может служить случай, когда конкретный монстр, взятый из книг Сапковского, отличается в самой игре. В таких случаях мы пытаемся придерживаться основной идеи, которую имел ввиду автор. Это непросто, но мы стараемся делать все правильно".

Художники студии имеют больше свободного пространства, чем сценаристы?

"Сложно сказать. Я думаю, что уровень свободного пространства одинаков и для художников и для сценаристов. Мы работаем над игрой с собственной индивидуальной историей. И при разработке все мы стараемся придерживаться книжного канона. При создании монстров команда придерживается различных преданий о них. Конечно, существуют определенные правила, но, по правде говоря, здесь у нас очень много свободного творческого пространства".

С миром, превосходящим по размерам Skyrim, побочными квестами, прохождение которых займет столько же, сколько и завершение сюжетной линии (около 50 часов), каждый регион этого мира должен отличаться.

"Первым делом мы решили создать окружение регионов, по которым будет путешествовать игрок. Каждый регион имеет свою сущность, свою цветовую гамму и собственный дух", — говорит Бартек.

"Наша главная задача — преподнести игрокам реалистичный и понятный мир", — говорит Павел Мельничук, работающий в компании уже 7 лет.

"Визуально мир будет отличаться, но все места будут логически связаны друг с другом. Например Острова Скеллиге, Новиград и Пустоши имеют собственный климат, особую политическую систему, разных животных и монстров. С одной стороны у нас — большой, наполненный роскошью и богатством город , с другой — разоренные войной земли, где голод и темная магия наложили свой темный отпечаток на все живое".

Создавая арты, команда взяла много из русского реализма XIX-XX в.. Например работы известного русского художника И. Шишкина вдохновили команду на создание некоторой части окружения в игре. Также арт-дизайнеры обращались к искусству польских художников XIX в.

"Работая над третьим ведьмаком, мы особенно сфокусированы на работе с шейдерами (программа построения теней). Возможности нового движка позволят использовать лучшую световою и теневую визуализацию. Сами же текстуры теперь стали чище и четче. Но с другой стороны, теперь мы больше времени тратим на тестирование шейдеров на персонажах, располагая их под разным углом свечения", — добавил Павел Мельничук.

"Также стоить отметить, что многие разработчики просто с ума сходят по мечам и средневековью. Например, Моника Завистовска — специалист в средневековой архитектуре, а Ян Марек — профи по рыцарской части, и с мечом он управляется неплохо. И это также играет немалую роль в создании и разработке игры", — заключил Бартек.


Други новости:
24.10.2013
518
Чарты продаж от 1С-СофтКлаб за неделю с 14 по 20 октября 2013 года
Стали доступны свежие чарты продаж распространяемых компанией 1С-СофтКлаб игр. В списке для PC лидирующую позицию сохранил футбольный симулятор FIFA 14. Для обеих консолей игроки больше всего покупали GTA 5.
17.10.2013
632
В Assassin's Creed 4: Black Flag могло быть два Анимуса
Во время беседы с сайтом OPM, главный гейм-дизайнер Жан-Себастьен Дека (Jean-Sebastien Decant) сказал о том, что изначально в игре планировалась некая форма общего многопользовательского режима. Но в итоге, от этой идеи решили отказаться. То есть в игре могло быть два Анимуса: ваш и вашего друга. И вы могли бы делить игру на двоих. Но после того как разработчики задумались о том, сколько времени им может понадобиться на реализацию этой идеи, они решили попросту оставить все как есть.
Новости
18.03.2014
467
Команда DICE добавит двуручные баллистические щиты в игру Battlefield 4
Изначально разработчики хотели добавить в игру щиты из-за которых можно будет стрелять из пистолетов. Отчасти одноручные щиты не работали из-за ограниченного объема памяти старых консолей. Как бы то ни было, после долгих проб и ошибок сотрудники DICE выяснили, что лучший способ останавливать пули на поле боя — сделать двуручную и мобильную пластину брони
11.11.2013
650
Microsoft: «Xbox One ожидает лучший старт, чем PlayStation 4
В интервью изданию GamesIndustry глава маркетингового подразделения Xbox в Канаде Крейг Фланнаган (Craig Flannagan) выразил уверенность в успешном запуске новой консоли от Microsoft. По его словам, в ближайшее время нельзя будет приобрести игровую приставку лучше, чем Xbox One.

avatar